Pengembangan Media Flashcard Augmented Reality untuk Pembelajaran Keragaman Budaya Nusantara di Kelas V Sekolah Dasar
Abstract
Learning about Indonesian cultural diversity in primary school, particularly traditional clothing and traditional houses, still relies heavily on textbooks and worksheets, leaving students with only static visual illustrations. This condition contributes to low learning outcomes and limited student engagement during lessons. This study aims to describe the validity, practicality, and effectiveness of an Augmented Reality (AR) flashcard as an alternative medium for learning Indonesian cultural diversity. The study applied the Research and Development method using the ADDIE model, covering analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through observation, interviews, and questionnaires, then analyzed descriptively in qualitative form for product revision and descriptively in quantitative form to calculate the percentages of validity, practicality, and effectiveness. The results show that the media obtained a validity score of 87 percent, a practicality score of 89.5 percent, and an effectiveness score of 88.5 percent, all falling into the very good category according to the criteria used. The AR flashcard medium is proven suitable as an alternative social studies learning medium that helps students understand Indonesian cultural diversity in a more concrete and interactive way.
Keywords
Instructional Media; Augmented Reality Flashcard; Indonesian Cultural DiversityReferences
- Akbar, S. 2015. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
- Arikunto, S. 2019. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.
- Arsyad, A. 2020. Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
- Budi, I.S., Budianto, A. & Wiratama, N.S. 2024. Kajian Historis Brug Over Den Brantas Te Kediri (Jembatan Lama Kediri) Pada Tahun 1855-2019. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran). hal.345–354.
- Budianto, A., Widiatmoko, S., Afandi, Z., Pratama, A.P. & Sasmita, G.G. 2023. The Identifikasi Nilai Pendidikan Karakter dalam Bingkai Teks Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 9(1): 64–73.
- Budiono, H., Widiatmoko, S., Budianto, A. & Afandi, Z. 2018. Inventaris Cagar Budaya Kecamatan Badas, Ngampeng Rejo, Ngrogol dan Gurah Kabupaten Kediri. Jurnal ABDINUS: Jurnal Pengabdian Nusantara.
- Hasan, M. 2021. Media Pembelajaran. Tahta Media Group.
- Hunaifi, A.A. & Zaman, W.I. 2025. Analisis Keberhasilan Sekolah Dalam Mengatasi Kesulitan Dalam Mengoptimalkan Capaian Literasi Budaya Dan Kewarganegaraan. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(2): 411–426.
- Hwang, G.J., Chu, H.C. & Yin, C. 2021. Objectives, methodologies and research issues of mobile technology-enhanced learning. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 15(2): 109–115. Tersedia di https://doi.org/10.1504/IJMLO.2021.114097.
- Marini, A. & Silalahi, R.M.P. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Bumi Aksara.
- Marsifa, F. & Gunansyah, G. 2025. Pengembangan media flashcard “keroket” berbasis augmented reality materi kearifan lokal untuk meningkatkan kemampuan literasi budaya siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(6): 1696–1710.
- Maziyah, H.N. 2025. Pengembangan media pembelajaran kartu ajaib berbasis augmented reality pada materi ekosistem kelas 5 sekolah dasar. Skripsi/laporan penelitian tidak dipublikasikan.
- Mundir, A., Nizar, M., Mustaqimah, A.R. & Faujiah, A. 2021. Pengaruh Iklan, Brand Image Dan Labelisasi Halal Terhadap Minat Beli Santriwati Pada Produk Kecantikan Kosmetik Wardah Menurut Presfpektif Ekonomi Islam Di Asrama I Pondok Pesantren Ngalah Purwosari Pasuruan. EKOSIANA Jurnal Ekonomi Syari Ah, 8(2): 1–28.
- Musyaffa, I.F. 2024. Pengembangan media pembelajaran aplikasi kebudayaan Indonesia (SI BUDI) berbasis augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Skripsi/laporan penelitian tidak dipublikasikan.
- Rachma, A., Iriani, T. & Handoyo, S.S. 2023. Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran berbasis video simulasi mengajar keterampilan memberikan reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8): 506–516. Tersedia di https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554.
- Rahmawati, D. & Susanto, H. 2020. Efektivitas penggunaan flashcard dalam meningkatkan daya ingat siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah, 8(2): 70–85.
- Rahmawati, P.N. 2023. Pengembangan media android augmented reality smart card (AARSC) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar IPS peserta didik sekolah dasar. Skripsi/laporan penelitian tidak dipublikasikan.
- Saputra, A., Kurniawan, R. & Lestari, S. 2021. Pengembangan media pembelajaran augmented reality untuk materi sistem pencernaan manusia. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1): 115–125.
- Setiawan, D. & Lestari, S. 2022. Pengaruh komunikasi dan motivasi kerja terhadap kinerja karyawan. Jurnal Sosial dan Humaniora.
- Suparlan 2020. Pendidikan Multikultural dan Keragaman Budaya Indonesia. Rajawali Pers.
- Supriadi, A. & Nurfadilah, N. 2022. Peran metode pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Fatta Perdana, 3(2): 123–132.
- Usmaedi 2020. Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Skripsi/laporan penelitian tidak dipublikasikan.
- Yilmaz, R. 2020. Augmented reality in education: From content design to evaluation. Dalam pengajaran berbasis teknologi imersif. CRC Press.
- Yusuf, A. & Widyaningrum, M. 2023. Pemanfaatan augmented reality dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 9(1): 45–53.
- Zaman, W.I. & Hunaifi, A.A. 2016. Penerapan Teori Piaget Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Mahasiswa Pgsd Unp Kediri Pada Mata Kuliah Pendidikan Matematika Materi Kubus Dan Balok. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 2(1).