Paedagogie

Articles

Pengembangan Media Boardgame “Jelajah Nusantara” Berbasis Canva Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila pada Materi Menjaga Keberagaman Budaya dan Agama

Dini Ashri Ramadhani , Akhmad Junaedi

Abstract

This study developed and evaluated the effectiveness of an interactive board game learning medium titled "Jelajah Nusantara" designed using the Canva platform. The medium was intended to enhance elementary students' learning achievements on the topic of appreciation for cultural and religious diversity within the Pancasila Education curriculum. The research employed a Research and Development (R&D) approach adapted from a simplified Borg and Gall framework. The study involved 28 sixth-grade students from SDN Wates 01 Semarang as research subjects. Data collection techniques included field observations, in-depth interviews, questionnaires, and learning assessments through pre-tests and post-tests. Data analysis focused on comparing pre-test and post-test scores to measure students' learning progress and achievement of mastery standards. Pre-test results showed a mean score of 61.07, with only 3 out of 28 students (10.71%) meeting the minimum mastery criteria. Following the implementation of the "Jelajah Nusantara" board game, the post-test mean score increased to 74.64, with 9 students (32.14%) achieving mastery. These data indicate a significant improvement in learning achievement, marked by a 42.86 percentage point increase in the mastery rate. The research findings confirm that the Canva-based interactive board game "Jelajah Nusantara" is effective as an instructional medium for Pancasila Education, particularly in strengthening elementary students' understanding of cultural and religious pluralism in Indonesia.

Keywords

Learning Media; Educational Boardgame; Interactive Canva; Pancasila Education; Learning Outcomes

References

  1. Al Maulidah, N., Dhari, F. S. W., Widodo, S. T., & Aristiyowati, H. (2023). Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) dalam Mengembangkan Sikap Taat Peraturan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3781–3792. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6390
  2. Aminah, R. (2024). Kajian Teori : Pengembangan Modul Ajar Pemodelan Matematika Bernuansa Etnomatematika Terintegrasi Challenge Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 7, 189–197.
  3. Azizah, H. J. N., & Alamin, R. Y. (2020). Perancangan Board Game sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 8(2), 256–261. https://doi.org/10.12962/j23373520.v8i2.47484
  4. Crowther, C. H. (1999). Seeing and learning. In New Scientist (Vol. 162, Issue 2188).
  5. Darmo, B., Tashya, A., & Wardhani, A. (2022). Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Mengenai Kedisiplinan dan Tanggung Jawab untuk Anak. Jurnal Visual, 18(1), 16–27. https://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/view/21576%0Ahttps://journal.untar.ac.id/index.php/visual/article/view/21576/13148
  6. Didik, P., Sekolah Dasar, D. I., Aqobah, Q. J., Putri, C. H., Ummah, K. R., Anisah, R. W., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2023). Permainan Tradisional Engklek Untuk Peningkatan Motorik. Journal Olahraga ReKat (Rekreasi Masyarakat, 2(1), 2023–2024.
  7. Hadiyanti, V., & Salim, H. (2021). Ludo Word King untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar. Didaktika, 1(3), 591–601. https://doi.org/10.17509/didaktika.v1i1.33681
  8. Hapsari Elfariani, Z. (2022). Edukasi Kebudayaan Nusantara Berbasis Board Game. 1–64.
  9. Karakter, M., Hati, K., Usia, A., Astuti, N. D., & Nugrahanta, G. A. (2021). 6016-19243-1-Pb. 04(2), 141–155.
  10. Moh. Suardi. (2018). Belajar dan Pembelajaran.
  11. Musafa, A. (2018). Pengembangan Media Berbasis Komputer Dengan Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas Iii Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 4(3), 836. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p836-846
  12. Ni Wayan Cika Pratiwi, I Gede Margunayasa, & I Wayan Lasmawan. (2024). Media Pembelajaran sdn reality Berbasis Profil Pelajar Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar IPA Kelas IV SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 7(1), 110–122. https://doi.org/10.23887/jippg.v7i1.73179
  13. Parnawi.Alfi. (2021). Psikologi Belajar.
  14. Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552
  15. Pramesila, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi IPA Untuk Siswa Kelas IV SD. Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2), 1. https://doi.org/10.30742/tpd.v4i2.2617
  16. Prasetyo, A. J. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEMUL (GAMES EDUKASI MONOPOLI, ULAR TANGGA, DAN LUDO) MATERI KERAGAMAN SUKU BANGSA DI INDONESIA MUATAN AJAR PPKn SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 MONGGOT. FORMULASI DAN UJI AKTIVITAS ANTIBAKTERI SEDIAAN KRIM EKSTRAK ETANOL DAUN KETAPANG (Terminalia Catappa L.) TERHADAP Propionibacterium Acne DAN Staphylococcus Epidermidis SKRIPSI, 1–146.
  17. Putri, D. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Green Science Board Game ( GREECEBOME ) pada Materi Pencemaran Lingkungan terhadap Minat Belajar Siswa. Skripsi.
  18. Rahmatiani, L., & Saylendra, N. P. (2021). Pembentukan Civic Disposition Peserta Didik Berbasis Kompetensi Abad 21. Jurnal Moral Kemasyarakatan, 6(2), 54–63. https://doi.org/10.21067/jmk.v6i2.6216
  19. Rizki Nur Aisah, Dian Nuzulia Armariena, & Marleni. (2024). Pengembangan Board Game Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas Iv. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia), 14(2), 156–162. https://doi.org/10.31851/pembahsi.v14i2.16032
  20. Saputra, R. A., & Hakim, D. L. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBABIS PERMAINAN DIGITAL †BARET †BERDASARKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS BERBANTUAN UNITY. 10(2), 728–741.
  21. Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu (Pandu) in Civic Learning. 418(Acec 2019), 467–470. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200320.088
  22. Simamora, W., & Siregar, N. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang untuk Kelas V SD. 16(2), 298–308. https://doi.org/10.35457/konstruk.v16i2.3588
  23. Sundari, E. (2024). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252
  24. Sundari, T., Oktaviani, L., & Rini, Z. R. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantuan Media Smart Kuartet terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa. 07(02), 10710–10719.
  25. Vinea, O., Ginting, B., Simbolon, N., Gandamana, A., & Lubis, W. (2025). Perbedaan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning dengan Model I
  26. quiry Learning di Kelas IV SD Negeri 040450 Kabanjahe. 9, 9067–9075.
  27. Widodo, P. E., Widiastuti, K., & Wibawa, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Materi Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Siswa Kelas Vi Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(03), 1–23.
  28. Zazin, N., & Zaim, M. (2020). Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis Media Sosial pada Generasi-Z. Proceeding Antasari International, 1(1), 536–563. https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/proceeding/article/view/3744