Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan

Articles

EFEKTIVITAS MODEL PJBL DENGAN AR UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI PERISTIWA ALAM DI KELAS 5

Alma Linta Sakinah , Ani Nur Aeni , Regina Lichteria Panjaitan

Abstrak

Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran IPAS materi peristiwa alam di kelas 5 Sekolah Dasar. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru menyebabkan siswa kurang aktif dalam mengembangkan ide dan menghasilkan karya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbantuan Augmented Reality (AR) terhadap peningkatan kreativitas siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua sekolah yaitu MIS Al-Islam Majalaya sebagai kelas eksperimen dan MIS Al-Islam YUPPI sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes (pretest dan posttest).. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas sebagai uji prasyarat, uji hipotesis menggunakan uji t dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan antara kreativitas siswa pada kelas eksperimen yang menggunakan model PjBL berbantuan AR dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji-t menunjukkan nilai sig < 0,05 sehingga hipotesis dapat diterima dan terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model PjBL berbantuan AR terhadap kreativitas siswa. Nilai N-Gain kelas eksperimen berada pada kategori tinggi sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah. Dengan demikian, model PjBL berbantuan AR efektif digunakan untuk meningkatkan kreativitas siswa pada materi peristiwa alam di kelas 5 sekolah dasar.


 

Keywords

PjBL; AR; Kreativitas; Peristiwa Alam; Sekolah Dasar

Referensi

  1. Adriani, R., Safriana, S., Ginting, F. W., Muliani, M., & Widya, W. (2025). Application Of The Project Based Learning (PjBL) Model Assisted By Augmented Reality To Increase Student Creativity On Solar System Material. Jurnal Phi Jurnal Pendidikan Fisika Dan Fisika Terapan, 11(2), 123–135. https://doi.org/10.22373/ca90br27
  2. Aeni, A. N., Azzahra, L. A., Rosmaida, I. A., & Yanti, N. (2025). Interactive Augmented Reality Digital Comics to Enhance Understanding of Thayyibah Sentences in Elementary Schools. 9(4), 672–683.
  3. Aeni, A. N., Hanifah, N., & Djuanda, D. (2024). Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Guru SD Melalui Pelatihan Convert Powerpoint Menjadi Media Pembelajaran Aplikasi Android. 7(2), 384–397.
  4. Agustin, T. N., Aeni, A. N., & Sujana, A. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Pada Materi Sistem Peredaran Darah Kelas V SD. 4, 5810–5819.
  5. Alfarizi, M., Nasihudin, N., & Mahmud, M. R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPA. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(3), 1989–2000. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i3.2269
  6. Anggraeni, A., Aeni, A. N., & Ismail, A. (2024). Pengaruh Model PjBL terhadap Keterampilan Kolaborasi Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas V. Ideguru : Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1491–1496.
  7. Chairunnisa, Sarifah, I., & Sutrisno. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 281–297. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i2.885
  8. Handono, D., Nisa, A. F., & Prihatni, Y. (2023). Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Proyek Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. EDUKASI Jurnal Penelitian & Artikel Pendidikan, 15(02), 263–278.
  9. Hartanti, D., & Yolanda, Y. (2024). Penerapan Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Pendidikan Pemuda Nusantara, 6(2), 22–29. https://www.jurnal.stkipm-pagaralam.ac.id/index.php/jppn/article/view/183
  10. Lestariningsih, D., & Bariyah, I. Q. (2024). Proyek “Melukis di Atas Talenan” Terintegrasi STEAM-Tri N Untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa. EDUKASI Jurnal Penelitian & Artikel Pendidikan, 16(01), 205–222.
  11. Mutammimah, N., Hidayat, M. T., & Ira, R. (2023). Upaya Meningkatkan Kreativitas Belajar Peserta Didik Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (Pjbl) Di Kelas IV Sekolah Dasar. NATIONAL CONFERENCE FOR UMMAH (NCU), 01(01), 62–69.
  12. Nabilla, E. R., Hidayat, A., & Mubarok, A. (2025). Analisis Penggunaan Media Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VB SDN Serang 03. EDUKASI Jurnal Penelitian & Artikel Pendidikan, 17(02), 855–868.
  13. Pradita, A. R., Aeni, A. N., & Sujana, A. (2024). Pengaruh Media Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IV SDN Tegalkalong pada Materi Fotosintesis. 13(1), 1–8. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v13i1.83995
  14. Pratama, E. A., Aisyah, S., & Attalina, S. N. C. (2025). Pemanfaatan Augmented Reality dalam Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan Dan Biologi, 2(3), 95–102. https://ejournal.aripi.or.id/index.php/jucapenbi/article/view/589
  15. Putri, A. K., Wardhani Angger, P., & Usman, H. (2024). AUGMENTED REALITY BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN IPA SD KELAS IV. Journal of Banua Science Education, 4(2), 8–17. https://doi.org/10.20527/jbse.v4i2.274
  16. Rajagukguk, S. (2023). PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SD SURYANA. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.51878/elementary.v3i1.1945
  17. Sari, D. P., Hasanah, D., & Barriyah, I. Q. (2023). Model Pembelajaran Berbasis STEAM Projek untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa. EDUKASI Jurnal Penelitian & Artikel Pendidikan, 15(02), 165–180.
  18. Sukma, I. N., & Barriyah, I. Q. (2023). Penerapan PjBL dalam Pemanfaatan Bahan Dapur untuk Membuat Replika Kekhasan Daerah Siswa Kelas VI SD. EDUKASI Jurnal Penelitian & Artikel Pendidikan, 15(02), 279–294.