Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan

Articles

Pengembangan Media Permainan Edukatif Jenga Pintar (Jetar) Tema Ekosistem Untuk Meningatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar

Sholekhah Nur Khasanah , Nana Hendracipta , Encep Andriana

Abstrak

 Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media, kelayakan, respons peserta didik, dan minat belajar peserta didik setelah penggunaan media permainan edukatif jenga pintar tema ekosistem. Media ini memuat materi pada pembelajaran tematik, khususnya tema 5 "Mengenal Ekosistem" dan subtema 1 "Komponen Ekosistem" pembelajaran 2. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D). Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang mencakup 5 tahap, yakni Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah 20 peserta didik kelas V SDIT Tarbiyah Rabbaniyyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata validasi dari tim ahli adalah 89,09%, dengan kategori "Sangat layak." Selain itu, respons peserta didik terhadap media ini memiliki nilai rata-rata sebesar 88,83%, yang termasuk dalam kategori "Sangat positif." Demikian pula, minat belajar peserta didik mengalami peningkatan, dengan nilai rata- rata sebesar 66% sebelum penggunaan media dengan kategori "Sedang" dan 92,25% setelah penggunaan media dengan kategori "Tinggi". Dapat disimpulkan bahwa media permainan edukatif Jenga Pintar layak digunakan dan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik.

Keywords

Educational Game Media; Jenga; Interest Learning

Referensi

  1. Afifah, R., Rosidin, O., & Yuliana, R. (2022). Media Read & Play Berbasis Game Edukasi Untuk Menumbuhkan Minat Baca di Kelas 2 SD. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 14(02), 157–174. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v14i2.8069
  2. Andriana, E., Hendracipta, N., & Nurlaela. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Untuk Meningkatkan Aktivtas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS di SDN Gunungcupu 1 Pandeglang. Journal of Professional Elementary Education, 1(2), 1279–1295. https://doi.org/https://doi.org/10.46306/jpee.v1i2.11
  3. Aspiroh. (2018). Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Tema Pahlawan Di SD Negeri Ciruas 4. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
  4. Astuti, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Jenga Modifikasi untuk Materi IPA Macam-macam Gaya dan Pemanfaatannya Kelas IV SD. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 3(1), 83–95. https://doi.org/https://doi.org/10.19105/mubtadi.v3i1.4802
  5. Istiqomah, N., Lisdawati, & Adiyono. (2023). Reinterpretasi Metode Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam : Optimalisasi Implementasi dalam Kurikulum 2013 di Madrasah Aliyah. IQRA Journal of Islamic Education, 6(1), 85–106.
  6. Kamila, A. (2023). Pentingnya Pendidikan Agama Islam Dan Pendidikan Moral Dalam Membina Karakter Anak Sekolah Dasar. Al-Furqon: Jurnal Agama, Sosial, Dan Budaya, 2(5), 321–338. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK558907/
  7. Khoridah, A. N., Kristiantari, M. G. R., & Ganing, N. N. (2022). Permainan Jenga Tematik Sebagai Media Unik pada Tema Peristiwa dalam Kehidupan Subtema 1 Pembelajaran 1 Untuk Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 1403–1414.
  8. Lestarina. (2019). Hubungan Minat Belajar Dengan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran Sejarah Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Kota Serang. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
  9. Lutfianah, & Wiyono, B. D. (2017). Pengembangan Media Permainan Jenga Pekerjaan Untuk Pemerian Layanan Informasi Karier Bagi Siswa SD Muhammadiyah 15 Surabaya. Jurnal BK UNESA, 7(3), 155–162.
  10. Nizzamuddin. (2021). Metodologi Penelitian Kajian Teoritis dan Praktis Bagi Mahasiswa. Dotplus Publisher.
  11. Nurfadhillah, D. (2021). Media Pembelajaran. CV Jejak Publisher.
  12. Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 130–131. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
  13. Pratiwi, N. A. (2021). Stimulasi Pembelajaran Kesantunan Berbahasa Menggunakan MediaJenga Untuk Anak Sekolah Dasar Di Padukuhan Krapyak. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(9), 176–187.
  14. Puspitasari, E. (2021). Alat Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Guepedia.
  15. Samsu. (2017). Metode Penelitian: Teori dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Mixed Methods, serta Research & Development. Pusaka.
  16. Sawitri, E. (2022). Model Discovery Learning Berbantuan Komik Untuk Meningkatan Minat dan Hasil Belajar. Uwais Inspirasi Indonesia.
  17. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta Bandung.
  18. Virgadi, F., Sinaga, M., & Rahayu, N. (2018). Peningkatan Kosakata Bahasa Jepang Melalui Permainan Uno Stucko. Jurnal Online Mahasiswa FKIP, 5(1), 1–10. https://doi.org/http://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFKIP/article/view/20225/19561
  19. Wibowo, E. W., Abdillah, A., & Nugroho, W. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Macromedia flash Mata Pelajaran Matematika Materi Pecahan Di Kelas IV SD NU Sleman. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 12(2), 105–118. https://doi.org/10.31603/edukasi.v12i2.4227
  20. Winarni, E. (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R&D. Sinar Grafika Offset.

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama