Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan

Articles

Pengembangan Media Monopoli Digital Berbasis Flippity Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Keberagaman Budaya Indonesia Kelas V B SDN Wonosari 01

Syahrani Wahyu Dewi , Susilo Tri Widodo

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli digital berbasis Flippity guna meningkatkan hasil belajar keragaman budaya Indonesia pada siswa kelas V B SDN Wonosari 01 Semarang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V B SDN Wonosari 01. Teknik pengumpulan data yang digunakan mencakup wawancara, angket validasi kelayakan media oleh ahli media dan materi, serta angket respon pengguna untuk mengukur kepraktisan dan keefektifan media. Hasil uji kelayakan media menunjukkan nilai rata-rata 78% untuk kelayakan media dan 87,5% untuk kelayakan materi, dengan rata-rata keseluruhan 82,7%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. Analisis kepraktisan menunjukkan bahwa media ini sangat praktis dengan nilai rata-rata 94% untuk respons guru dan 97,2% untuk respons siswa. Uji keefektifan menggunakan uji-t berpasangan menghasilkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 dan nilai N-Gain rata-rata sebesar 0,77, yang menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran monopoli digital berbasis Flippity dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar keberagaman budaya Indonesia pada siswa kelas V SDN Wonosari 01.

Keywords

Learning Media; Digital Monopoly; Indonesian Cultural Diversity

Referensi

  1. Abdjul, T. (2019). Model Pembelajaran Ryleac. In Politeknik Gorontalo (1st ed.). Politeknik Gorontalo.
  2. Awaludin, A., Wibawa, B., & Winarsih, M. (2020). Integral Calculus Learning Using Problem Based Learning Model Assisted by Hypermedia-Based E-Book. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(2), 224. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.23106
  3. Effendi, H., & Hendriyani, Y. (2020). The Conceptual and Hypothetical Model of Interactive Blended Problem Based Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 8(2), 285. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v8i2.24162
  4. Fajriyah, K., Wijayanti, A., Kiswoyo, K., & Nugroho, B. A. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Pancasila berbasis Profil Pelajar Pancasila dimensi Bernalar Kritis dan Kreatif. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 16(1), 193–204. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v16i1.11392
  5. Ghozali, I. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 26 Edisi 10 + kaset (Universitas Diponegoro (ed.); 10th ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
  6. Hartini, S., Misbah, Dewantara, D., Oktovian, R. A., & Aisyah, N. (2017). Developing learning media using online prezi into materials about optical equipments. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 313–317. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10102
  7. Hartoyo, A., & Rahmadayanti, D. (2022). Potret Kurikulum Merdeka, Wujud Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2247–2255.
  8. Hermawati, E., & Lestari, M. A. (2024). Pengembangan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Edukasi di Sekolah Dasar Abstrak. Journal of Innovation and Sustainable Empowerment, 3(2), 67–71. https://doi.org/https://doi.org/10.25134/jise.v3i2.47
  9. Hidayat, H., Nurfadilah, A., Khoerussaadah, E., & Fauziyyah, N. (2021). Meningkatkan Kreativitas Guru dalam Pembelajaran Anak Usia Dini di Era Digital. Jurnal Pendidikan Anak, 10(2), 97–103. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i2.37063
  10. Khanh, N. N., Thi, T., Phuong, N., Thi, T., & Hoai, T. (2024). Vocabulary Acquisition based on Personal Learning Pace. ICTE Conference Proceedings, 5(1), 180–201.
  11. Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. In Bintang Sutabaya (1st ed.). Bintang Surabaya.
  12. Mahesti, G., & Koeswanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586
  13. Marini, K., & Silalahi, B. R. (2022). Pengembangan Media Monopoli Tematik Pada Subtema Keberagaman Budaya Bangsa Di SD. EduGlobal: Jurnal Penelitian Pendidikan, 1(2), 159–167.
  14. Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
  15. Musriza, & Azhar, A. (2024). Inovasi Guru Dalam Meningkatkan Kreativitas Berfikir Anak Di Era 4.0. Al-Rabwah: Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(1), 40–48.
  16. Natalia, L., & Widodo, S. T. (2025). Pengembangan Media Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV SDN Ngaliyan 05. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1363–1376. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.22285
  17. Rabiah, R., & Widodo, S. T. (2023). Pengembangan Video Animasi Doratoon Materi Keberagaman Sosial Budaya Di Indonesia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V. Joyful Learning Journal, 12(2), 86–91. https://doi.org/10.15294/jlj.v12i2.73385
  18. Satria, T. G., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Etnosains Multimedia Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Skill Siswa Sd Di Kota Lubuklinggau. Jurnal Basicedu, 4(1), 13–21. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.382
  19. Sela, H. M., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023). Pengembangan Media Permainan Monopoli pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 507–519. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.1026
  20. Sihotang, N. (2022). Penerapan Permainan Monopoli Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Prosiding SENKIM: Seminar Nasional Karya Ilmiah Multidisiplin, 2(1), 60–67.
  21. Silitonga, E. A., & Magdalena, I. (2020). Gaya Belajar Siswa Di Sekolah Dasar Negeri Cikokol 2 Tangerang. Pensa, 2(1), 17–22. https://doi.org/10.36088/pensa.v2i1.660
  22. Suherman. (2021). Penguatan Pendidikan Nasional Guna Menjaga Kemajemukan Bangsa Indonesia Dalam Rangka Keutuhan NKRI. In H. Wijoyo (Ed.), Insan Cendekia Mandiri (1st ed., Issue July).
  23. Syamsijulianto, T. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Mobuya pada Indahnya Keragaman Budaya Bangsaku di Sekolah Dasar. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 5(2), 209–219. https://doi.org/10.28926/briliant.v5i2.449
  24. Ulfah, H. M. (2020). Pengembangan Media Permainan Monopoli Berbasis Web Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa SMA Kelas XI. 1–167.
  25. Washfiyah, S. (2023). Penerapan Metode Belajar Sambil Bermain Sebagai Media Untuk Menumbuhkan Dan Meningkatkan Fungsi-Fungsi Kognitif, Psikomotior Dan Afektif Di Kelas IA MIN 1 Yogyakarta. Jurnal Hasil Penelitian Dan Pengembangan (JHPP), 1(4), 260–264. https://doi.org/https://doi.org/10.61116/jhpp.v1i4.212
  26. Wulandari, I. G. A. A. M., Sudatha, I. G. W., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended Pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459
  27. Wulandari, S., Hakim, Z. R., & Pribadi, R. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Topi Tawa (Tanya Jawab) Berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik Kelas V di SDN Panunggulan 2. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 16(2), 373–382. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v16i2.11990
  28. Yunita, T., Yunita Yasmin Istiqomah, & Yona Wahyuningsih. (2023). Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Mobuya Dalam Meningkatkan Pemahaman Keragaman Budaya Pada Siswa. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(1), 204–212. https://doi.org/10.58401/dirasah.v6i1.801