Main Article Content
Abstract
Pada penelitian sebelumnya didapatkan hasil perhitungan usability terhadap aplikasi e-Learning Universitas X menggunakan system usability testing sebesar 68.97 yang berarti aplikasi yang digunakan saat ini masih bisa diterima penggunaannya oleh pengguna namun bersifat marginal sehingga perlu adanya pengembangan sistem. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis mengajukan sebuah penelitian untuk mengembangkan sistem e-learning yang ada saat ini dengan menggunakan gamifikasi. Metodelogi yang digunakan pada penelitian ini adalah throw away prototyping, yang pada tahap analisisisnya menggunakan metode penyebaran kuesioner serta analisa sentimen. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka gamifikasi layak untuk diterapkan pada e-Learning Universitas X, nilai system usabilty scale gamifikasi dan e-Learning yang sama yaitu 72.5, namun mahasiswa memiliki keinginan untuk mencoba penerapan prototipe.
Keywords
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
References
-
[1] R. Setiawan and M. A. H. Sutoyo, “Analisa untuk Pengembangan E- Learning Universitas X pada Pasca Pandemi,” vol. 18, no. 2, pp. 252–256, 2023.
[2] B. Lestari, P. I. Rifiani, and A. B. Gati, “The Use of the Usability Scale System as an Evaluation of the Kampung Heritage Kajoetangan Guide Ebook Application,” Eur. J. Bus. Manag. Res., vol. 6, no. 6, pp. 156–161, 2021, doi: 10.24018/ejbmr.2021.6.6.1113.
[3] M. A. H. Sutoyo and P. Rahayu, “Evaluasi Usability Aplikasi EDMODO dengan SUS dan Thematic Analysis,” J. Sist. Info. Bisnis, vol. 11, no. 2, pp. 146–151, 2022, doi: 10.21456/vol11iss2pp146-151.
[4] C. Cunningham and G. Zickerman, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, 1st ed. O’Reilly Media, Inc., 2011.
[5] B. Purwandari, M. A. Hermawan Sutoyo, M. Mishbah, and M. F. Dzulfikar, “Gamification in e-Govemment: A Systematic Literature Review,” Proc. 2019 4th Int. Conf. Informatics Comput. ICIC 2019, no. February 2020, 2019, doi: 10.1109/ICIC47613.2019.8985769.
[6] R. Setiawan and A. Nugroho, “Pengembangan Game Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan Metode Gamifikasi,” … ISSN 2622-9315 (Online …, vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2020, [Online]. Available: https://alumni.unaja.ac.id/index.php/JVT/article/download/322/266
[7] S. Münster et al., “How to involve inhabitants in urban design planning by using digital tools? An overview on a state of the art, key challenges and promising approaches,” Procedia Comput. Sci., vol. 112, pp. 2391–2405, 2017, doi: 10.1016/j.procs.2017.08.102.
[8] C. Marache-Francisco and E. Brangier, “Process of Gamification. From the Consideration of Gamification to its Practical Implementation,” CENTRIC 2013, Sixth Int. Conf. Adv. Hum. oriented Pers. Mech. Technol. Serv., no. c, pp. 126–131, 2013, doi: 10.1007/978-3-642-39241-2_61.
[9] A. Dennis, B. H. Wixom, and R. M. Roth, Systems Anayss and Design Seventh Edition. Wiley, 2019.
[10] C. C. Cunningham and G. Zickerman, Gamification by design, 1st ed. O’Reilly Media, Inc., 2011.
[11] Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016 Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS 2016, pp. 145–148, 2017, doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.
[12] B. Liu, “Sentiment Analysis: Mining Opinions, Sentiments, and Emotions, Second Edition,” Sentim. Anal. Min. Opin. Sentim. Emot. Second Ed., no. May, pp. 1–432, 2020, doi: 10.1017/9781108639286.