Pengembangan E-Learning Universitas X Menggunakan Gamifikasi dan Analisa Sentimen
Abstract
Pada penelitian sebelumnya didapatkan hasil perhitungan usability terhadap aplikasi e-Learning Universitas X menggunakan system usability testing sebesar 68.97 yang berarti aplikasi yang digunakan saat ini masih bisa diterima penggunaannya oleh pengguna namun bersifat marginal sehingga perlu adanya pengembangan sistem. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis mengajukan sebuah penelitian untuk mengembangkan sistem e-learning yang ada saat ini dengan menggunakan gamifikasi. Metodelogi yang digunakan pada penelitian ini adalah throw away prototyping, yang pada tahap analisisisnya menggunakan metode penyebaran kuesioner serta analisa sentimen. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka gamifikasi layak untuk diterapkan pada e-Learning Universitas X, nilai system usabilty scale gamifikasi dan e-Learning yang sama yaitu 72.5, namun mahasiswa memiliki keinginan untuk mencoba penerapan prototipe.
Keywords
gamification; SUS; e-learning; Perancangan AplikasiReferences
Most read articles by the same author(s)
- Mochammad Arief Hermawan Sutoyo, Niko Akbar, Bayu Putra Sanjaya, Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website untuk Pariwisata Kota Jambi , Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika): Vol. 6 No. 2 (2022)
- Mochammad Arief Hermawan Sutoyo, Perancangan E-Kiosk Sistem Informasi Desa pada Desa Baru Jambi , Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika): Vol. 7 No. 1 (2023)