Main Article Content

Abstract

The aim of this research and development is to understand the process of developing the educational game media Jenga Smart with the ecosystem theme, its feasibility, student responses, and the students' learning interest after using this media. This media contains content related to thematic learning, specifically Theme 5 "Exploring Ecosystems" and Sub-theme 1 "Ecosystem Components," Lesson 2. The research method used is the Research and Development (R&D) method. The development model employed in this study follows the ADDIE development model, consisting of five stages: Analysis, Design, Develop, Implement, and Evaluation. Data collection techniques include interviews, observations, questionnaires, and documentation. The subjects of this study are 20 fifth-grade students from SDIT Tarbiyah Rabbaniyyah. The research findings indicate that the average validation score from the expert team is 89.09%, falling under the "Very Eligible" category. Additionally, students' responses to this media have an average score of 88.83%, which falls under the "Very Good" category. Similarly, the students' learning interest has increased, with an average score of 66% before using the media, categorized as "Moderate", and 92.25% after using the media, categorized as "High". In conclusion, the Jenga Smart educational game media is suitable for use and can enhance students' learning interest.

Keywords

Educational Game Media Jenga Interest Learning

Article Details

References

  1. Afifah, R., Rosidin, O., & Yuliana, R. (2022). Media Read & Play Berbasis Game Edukasi Untuk Menumbuhkan Minat Baca di Kelas 2 SD. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 14(02), 157–174. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v14i2.8069
  2. Andriana, E., Hendracipta, N., & Nurlaela. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Untuk Meningkatkan Aktivtas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS di SDN Gunungcupu 1 Pandeglang. Journal of Professional Elementary Education, 1(2), 1279–1295. https://doi.org/https://doi.org/10.46306/jpee.v1i2.11
  3. Aspiroh. (2018). Pengembangan Media Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Tema Pahlawan Di SD Negeri Ciruas 4. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
  4. Astuti, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Jenga Modifikasi untuk Materi IPA Macam-macam Gaya dan Pemanfaatannya Kelas IV SD. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 3(1), 83–95. https://doi.org/https://doi.org/10.19105/mubtadi.v3i1.4802
  5. Istiqomah, N., Lisdawati, & Adiyono. (2023). Reinterpretasi Metode Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam : Optimalisasi Implementasi dalam Kurikulum 2013 di Madrasah Aliyah. IQRA Journal of Islamic Education, 6(1), 85–106.
  6. Kamila, A. (2023). Pentingnya Pendidikan Agama Islam Dan Pendidikan Moral Dalam Membina Karakter Anak Sekolah Dasar. Al-Furqon: Jurnal Agama, Sosial, Dan Budaya, 2(5), 321–338. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK558907/
  7. Khoridah, A. N., Kristiantari, M. G. R., & Ganing, N. N. (2022). Permainan Jenga Tematik Sebagai Media Unik pada Tema Peristiwa dalam Kehidupan Subtema 1 Pembelajaran 1 Untuk Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 1403–1414.
  8. Lestarina. (2019). Hubungan Minat Belajar Dengan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Mata Pelajaran Sejarah Siswa Kelas X SMA Negeri 8 Kota Serang. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
  9. Lutfianah, & Wiyono, B. D. (2017). Pengembangan Media Permainan Jenga Pekerjaan Untuk Pemerian Layanan Informasi Karier Bagi Siswa SD Muhammadiyah 15 Surabaya. Jurnal BK UNESA, 7(3), 155–162.
  10. Nizzamuddin. (2021). Metodologi Penelitian Kajian Teoritis dan Praktis Bagi Mahasiswa. Dotplus Publisher.
  11. Nurfadhillah, D. (2021). Media Pembelajaran. CV Jejak Publisher.
  12. Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 130–131. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
  13. Pratiwi, N. A. (2021). Stimulasi Pembelajaran Kesantunan Berbahasa Menggunakan MediaJenga Untuk Anak Sekolah Dasar Di Padukuhan Krapyak. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(9), 176–187.
  14. Puspitasari, E. (2021). Alat Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Guepedia.
  15. Samsu. (2017). Metode Penelitian: Teori dan Aplikasi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Mixed Methods, serta Research & Development. Pusaka.
  16. Sawitri, E. (2022). Model Discovery Learning Berbantuan Komik Untuk Meningkatan Minat dan Hasil Belajar. Uwais Inspirasi Indonesia.
  17. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta Bandung.
  18. Virgadi, F., Sinaga, M., & Rahayu, N. (2018). Peningkatan Kosakata Bahasa Jepang Melalui Permainan Uno Stucko. Jurnal Online Mahasiswa FKIP, 5(1), 1–10. https://doi.org/http://jom.unri.ac.id/index.php/JOMFKIP/article/view/20225/19561
  19. Wibowo, E. W., Abdillah, A., & Nugroho, W. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Macromedia flash Mata Pelajaran Matematika Materi Pecahan Di Kelas IV SD NU Sleman. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 12(2), 105–118. https://doi.org/10.31603/edukasi.v12i2.4227
  20. Winarni, E. (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, PTK, R&D. Sinar Grafika Offset.