Main Article Content

Abstract

This study was motivated by the difficulty of students in understanding concepts and linking new concepts with previously learned concepts, as well as the boredom of students in learning mathematics at SD Muhammadiyah Ngijon 1. This study aims to develop game-based learning media in the form of a VOKUBA (Volume of Cubes and Beams) Board Game. The type of research conducted is education and development research (R&D) with the ADDIE model, the data collection techniques used are observation, interview, and questionnaire. The data analysis technique used is qualitative descriptive analysis. The results of the analysis on media and material expert validation received a score of 96.75% Furthermore, the results of the VOKUBA Board Game media practicality test on teachers and students received a score of 90%. Based on these results, it can be concluded that the material and media packaged in the VOKUBA Board Game media are in the “Very Feasible” category, and based on the conversion guidelines for the practicality test of the VOKUBA Board Game media are included in the “Very Practical” category. 

Keywords

Math Learning Learning Media Board Game

Article Details

References

  1. Cantika Dinda Karisma, Yuniawatika, & Erif Ahdhianto. (2023). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 11(2), 265–276. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v11i2.28175
  2. Fadillah, S., Desy Susiaty, U., & Ardiawan, Y. (2017). Pelatihan penggunaan media pembelajaran matematika pada sekolah dasar di kecamatan Pontianak Barat. GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–9.
  3. Irawan, A., & Hakim, M. A. R. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Komik Matematika pada Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 91–100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2934
  4. Kenedi, A. K., Hendri, S., Ladiva, H. B., & Nelliarti. (2018). Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Sekolah Dasar dalam Memecahkan Masalah Matematika. Jurnal Numeracy, 5(2), 226–235.
  5. Maulana, P., & Asmarani, R. (2021). Development of Board Game Media in Art Culture and Craft Learning at 5th Grade of Elementary School. IJPSE : Indonesian Journal of Primary Science Education, 2(1), 99–106. https://doi.org/10.33752/ijpse.v2i1.2083
  6. Muallimah, H., & Aurumajeda, T. (2022). Perancangan Boardgame Tiwi dan Ular Tangga Mengenalkan Lingkungan kepada Anak Usia 8-10 Tahun. 2(1), 11–23.
  7. Novianto, A., Fitriani, N. L., Deniswa, A. S., Izzati, M. H. N., Firdaus, F., Ningrum, N. Y., & Dewi, R. C. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Matematika dalam Penerapan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(2).
  8. Novianto, A., Maknun, I. L. Il, Aliyah, N. Y. N., & Khalifah, A. N. (2025). Pengembangan Instrumen Penilaian Computational Thinking Pada Pembelajaran Matematika SD. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(1), 372–382.
  9. Nurfajriyanti, I., & Pradipta, T. R. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau dari Kepercayaan Diri Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2594–2603. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.797
  10. Octavyanti, N. P. L., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha, 9(1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223
  11. Pangestu, FA & Rahayu, E. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358.
  12. Putri, A., Kuswandi, D., & Susilaningsih, S. (2020). Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Materi Siklus Air untuk Memfasilitasi Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(4), 377–387. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p377
  13. Reski, R., Hutapea, N., & Saragih, S. (2019). Peranan Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 2(1), 049. https://doi.org/10.24014/juring.v2i1.5360
  14. Sagita, D. K., Ermawati, D., & Riswari, L. A. (2023). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(2), 431–439. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i2.4609
  15. Saputro, H. B. (2017). Pengembangan Treasure Kids Smart Sebagai Media Keterampilan Berhitung Siswa Kelas V Sd. Jurnal, 9(2), 2579–4965.
  16. Savriliana, V., Sundari, K., & Budianti, Y. (2020). Media Dakota (Dakon Matematika) Sebagai Solusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1160–1166. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.517
  17. Setiyanto, R. B., Subekti, E. E., & M. Yusuf Setia W. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Pemecahan Masalah Soal Matematika Pada Materi Volume Kubus Dan Balok Kelas V SDN Kendalasem Demak. DWIJALOKA Jurnal Pendidikan Dasar Dan Menengah, 2(4), 500–5007.
  18. Utami, R. W., Endaryono, B. T., & Djuhartono, T. (2020). Meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui pendekatan open-ended. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 43–48.
  19. Wibowo, E. W., Abdillah, A., & Nugroho, W. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi berbasis Macromedia flash Mata Pelajaran Matematika Materi Pecahan Di Kelas IV SD NU Sleman. Edukasi: Jurnal Penelitian Dan Artikel Pendidikan, 12(2), 105–118. https://doi.org/10.31603/edukasi.v12i2.4227
  20. Wiryana, R., & Alim, J. A. (2023). Problems of Learning Mathematics in Elementari Schools. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(3), 271–277.
  21. Yulistanti, D. K., & Mukhlishina, I. (2022). Pengembangan Media Gambar Berseri Tema 4 Subtema 1 Materi Unsur Intrinsik Pada Cerita Anak. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 5(2), 63–70.

Most read articles by the same author(s)